导出DAE物体(需要清理)

Blender 2.80 - 导出静态物体

  1. 选择所有要导出的物体

  2. 碰撞网格必须命名为“Colmesh-1”。从碰撞物体名称中剪切掉模型名称,并删除下划线,保留“Colmesh-1”(这是游戏将用于碰撞的网格名称)

  3. Shift + S,“游标到世界原点”

  4. Shift + S,“选中项到游标”

  5. Ctrl + 左键点击 “start01”

  6. 将光标悬停在3D窗口上,按 Ctrl + P,“物体”

  7. 框选所有导出所需的空物体

  8. 文件 > 导出 > Collada

  9. 通过右上角齿轮图标打开右侧面板,或按“N

  10. 设置导出选项以与exporting_statics_3.jpg匹配,主要包括:

  • 仅导出选中的物体
  • 取消勾选“纹理选项”下的“复制”

需要注意的几点
  • 您的物体必须父级链接到“start01”
  • “start01”必须父级链接到“base00”
  • 物体名称末尾的数字(“800”、“300”等)表示物体切换到下一个细节级别(LOD)时的像素大小;数字越大,越早切换到下一个LOD
  • LOD距离前必须有一个英文字母,否则导入将失败:
    • "example_model_a800" 将成功
    • "example_model_800" 将失败
  • 在导出前正确命名您的物体
  • Blender不允许重复的物体名称,因此如果同一Blender文件中有多个碰撞物体(导出时它们必须均被称为“Colmesh-1”),您应在其名称开头添加物体名称,这可以在导出前剪切掉并在导出文件名时粘贴回来,以加快工作速度
  • 组织您的文件:
    • 将组件和主要物体分组分开
    • 保持物体布局的一致性
  • nulldetail# 表示游戏停止渲染物体时的像素大小,这作为额外的LOD,应当在所有其他LOD之后出现
  • 次要空物体(bb__autobillboard25, nulldetail10)的位置无关紧要,但通过将它们放置在原点周围,您可以在导出前根据框选方式选择不同的物体
上一次修订: 五月 25, 2026

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