场所编辑器

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场所编辑器 可以在世界编辑器的 窗口 > 游戏玩法 菜单下找到,用于创建与玩法相关的区域和兴趣点,该编辑器分为三类:位置(Locations)、区域(Zones) 和 停车点(Parking Spots)。

打开编辑器后,你会看到如下界面:

概述

在本编辑器中创建的 场所(Sites) 数据包含三部分:

  • 位置(Locations):兴趣点。可用于标记目的地,并会检测距离该点最近的道路。
  • 区域(Zones):多边形区域,可以检测车辆或点是否在该区域内外。通常用于为任务设定边界,但也可用于其它场景。
  • 停车点(Parking Spots):矩形区域,可以检测车辆是否完全位于该方框之内或之外。部分任务会用到停车点,也可用于定义关卡中的停车区。

通用编辑操作

对于每种数据类型,左侧面板显示所有对象的列表,右侧面板则可检查和编辑当前选中对象的属性。

每种数据类型的对象在世界中编辑的方法大致相同。你可以点击 鼠标左键 选中对象,并且可以像移动其它对象一样对它们进行移动。

以下是创建每种对象的一些提示:

  • 位置(Location): 按住 SHIFT 并在世界中点击 鼠标左键 以放置一个新的位置点。
  • 区域(Zone): 选择 创建… 将新的区域添加到列表中。当区域被选中时,按住 SHIFT 并在世界中点击 鼠标左键,以放置新的区域角点。一个有效的区域至少需要 3 个角点(顶点)。
  • 停车点(Parking Spot): 按住 SHIFT 并在世界中点击 鼠标左键,即可放置一个新的停车点。你也可以按住 SHIFT 并拖动 鼠标左键,作为设置停车点朝向的快捷方式。

每种数据类型都允许你保存自定义标签和字段。

场所可以被保存和加载。默认情况下,场所将被保存到 <user folder>/gameplay/sites/ 目录下。

区域(Zones)

区域 可用于突出显示关卡中的不同区域,或为玩法(如任务)创建边界。本质上,它们是二维多边形,如果需要高度限制,还可以选择性地设置地板和天花板。在编辑器中,可以检测当前玩家车辆是否处于该区域内,并通过 运算时间 数值显示每帧检测状态所消耗的 CPU 时间。

如果你的区域需要和关卡直接关联,可以在自定义字段区域添加 speedLimit 字段(类型为 新建数字),用于设置区域内道路的自定义限速(单位为米/秒)。区域内所有道路都将使用这个限速值。

停车点(Parking Spots)

停车点 具备一些额外的特殊功能。如果你想一次性连续创建多个停车点,可以勾选 Is Multispot(多停车点)选项,将会显示相关选项,允许从当前停车点扩展虚拟副本。注意这些副本可能无法与地形完美对齐,因此你可能需要调整原始停车点的朝向,使复制出来的停车点与地形一致。

如果你想让停车点用于自动停放车辆功能,下面是可选的自定义标签和字段列表:

标签
描述
标签
forwards
描述
在此生成时,停放的车辆将始终面朝前方
标签
backwards
描述
在此生成时,停放的车辆将始终面朝后方
标签
perfect
描述
停放的车辆将在此停车位中始终处于完美居中
标签
street
描述
路边停车;其他AI车辆会尝试避开与此处停放车辆的碰撞
标签
nightTime
描述
此停车位适合夜间停车
标签
dayTime
描述
此停车位适合白天停车
字段
描述
字段
概率
描述
一辆停放的汽车将在此车位生成的概率(从0到1)

如果你希望这些停车点在关卡加载时自动加载,请继续阅读下文。

关卡主场所文件

如果你将场所文件命名为 city.sites.json,并将其保存到关卡的根目录下,该文件会在每次加载关卡时自动加载和处理。目前,这是为关卡设置默认区域和停车点的推荐方法。停车点对于想让“生成停放车辆”选项生效特别有用,可在关卡加载时看到自动生成的停放车辆。

上一次修订: 六月 18, 2026

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