在 jbeam 中存在三种不同的摄像机部分。cameraExternal 指的是环绕摄像机,cameraChase 指的是追逐摄像机,而 cameraInternal 则用于仪表盘、发动机盖以及其他自定义摄像机。
cameraExternal 和 cameraChase 都应在与参考节点(refnodes) 相同的组件中定义(通常根据车辆构造情况选择车架或车身),但在某些情况下,也可以由其他部件重新定义,例如 H系列 的货箱改装件,以便玩家能够看到其上方的情况。
在对这些设置进行修改时,可能需要在重新加载 Jbeam 后切换摄像机才能使更改生效。
外部摄像机指的是环绕摄像机。它以参考节点(refnode)作为中心点进行定义,并可由玩家自由旋转。
通常不会为外部摄像机提供此参数——虽然可以使用,但在大多数情况下默认设置是最佳选择。
与 cameraExternal 相比,cameraChase 的该参数是相反的。
"cameraExternal":{
"distance":4.5,
"distanceMin":1.5,
"offset":{"x":0.0, "y":0.2, "z":0.45},
"fov":65,
},
追逐摄像机具有一个基本固定的旋转角度,位于车辆后方。它同样以参考节点作为中心点进行定义,并使用与 cameraExternal 相同的参数。
"cameraChase":{
"distance":4.5,
"distanceMin":1.5,
"defaultRotation":{"x":0, "y":-11.2, "z":0},
"offset":{"x":0.0, "y":0.2, "z":0.7},
"fov":65,
},
内部摄像机主要用于发动机盖和驾驶舱内部视角,但也可用于设置自定义摄像机视图,例如挡泥板摄像机。
与其他两种使用参考节点作为参照的摄像机不同,内部摄像机是通过六个梁(beams)连接到车辆其余部分的节点来设置的。
这允许我们调整摄像机的刚度,从而使驾驶舱内部摄像机在加速、制动和转弯力作用下产生摇摆效果。
内部摄像机始终会保持相对于参考节点相同的角度,当摄像机节点移动时也是如此。这意味着,例如,如果摄像机向前移动,它的指向就会向下。如有需要,可以使用 “idRef”、“idBack” 和 “idUp” 属性来定义一组次级参考节点。这主要用于带有旋转炮塔的车辆,以允许摄像机随炮塔一同旋转。
常用的类型为 “hood” 和 “dash”,不过对于自定义摄像机,此值可设为任意字符串。
“dash” 和 “driver” 被专门用于汽车的主要内部摄像机,在向后看时具有特殊行为。
“dash”、“driver” 和 “rider” 类型将在摄像机周围一定距离内启用驾驶舱声音消音效果。
若为真,则侧窗外的视野将位于右侧而非左侧。
如果 rightHandCamera 为 true,则 rightHandDoor 默认也为 true。
若为真,则玩家在步行模式下退出车辆时将在车辆右侧生成,而不是左侧。
如果 rightHandCamera 为 true,则 rightHandDoor 默认也为 true。
"camerasInternal":[
["type", "x", "y", "z", "fov", "id1:", "id2:", "id3:", "id4:", "id5:", "id6:"],
{"nodeWeight":1.24},
{"selfCollision":false},
{"rightHandCamera":true},
{"collision":false},
{"beamSpring":46000,"beamDamp":435},
//发动机盖摄像机
["hood", 0.0, -0.64, 1.20, 65, "f7r","f7l","c3r","c3l","p1r","p1l", {"beamDeform":5001000,"beamStrength":"FLT_MAX"}],
{"beamSpring":400,"beamDamp":75},
{"selfCollision":true},
{"collision":true},
//仪表盘摄像机
["dash", -0.343, 0.18, 1.23, 55, "f1rr","f2l","f3rr","f4rr","f4ll",[], {"beamDeform":5001000,"beamStrength":"FLT_MAX"}],
],
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