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四边形(Quad)是同时放置两个三角形(Triangle)的一种方式。它们共享所有的三角形属性。一个节点(Node)为n1, n2, n3, n4的四边形,将分别生成节点为n1, n2, n3和n3, n4, n1的2个三角形,即生成一个Quadrangle(四边形,Quad的全称)。类似三角形,构成四边形的节点应按逆时针顺序定义。
四边形很少使用,多数用于完全矩形的表面。即便使用四边形不会造成技术上的损耗,但会使JBeam文件更难以理解,特别是跟三角形一起使用时。
"quads": [
["id1:","id2:","id3:","id4:"],
["a", "b", "c", "d"],
],
可用的triangleType为:
“NORMALTYPE” : 适用于大多数情况。
“NONCOLLIDABLE” : 无碰撞和空气动力学。用于确保防穿模系统处理悬挂和排气等有碰撞但无三角形的节点时正常工作。
0.38.5.0 the following physics materials are available:METAL, PLASTIC, RUBBER, GLASS, WOOD, FOLIAGE, CLOTH, WATER, ASPHALT, ASPHALT_WET, SLIPPERY, ROCK, DIRT_DUSTY, DIRT, SAND, SANDY_ROAD, MUD, GRAVEL, GRASS, ICE, SNOW, FIRESMALL, FIREMEDIUM, FIRELARGE, SMOKESMALLBLACK, SMOKEMEDIUMBLACK, STEAM, RUMBLE_STRIP, COBBLESTONE, FOLIAGE_THIN, SPIKE_STRIP可取的值为"in(内)“和"out(外)",参数为空将不会发生偏移。在偏移侧,碰撞三角形在物理上会更“厚”,以更早检测碰撞。厚碰撞体意味着高速撞击时不易穿模,更薄的碰撞体意味着生成时结构能处于更紧密的位置。
这对体积很小的对象很有用,因为通常只有一侧会碰撞。
"quads": [
["id1:","id2:","id3:", "id4:"],
{"dragCoef":15},
["er_l1l","er_l3l","er_l4l", "er_l2l"],
["er_l1r","er_l2r","er_l4r", "er_l3r"],
{"dragCoef":0},
{"group":""},
],
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